Mercado Prometedor: E-Sports
- MMontero2809
- 30 ago 2019
- 3 Min. de lectura

Sí, ya sabemos que los deportes electrónicos, o comúnmente llamados “E-sports”, son ya una fuente de ingresos inmensurables para las diferentes asociaciones, empresas y marcas que han tenido presencia en este pastel gigante que a grandes pasos va ganando popularidad entre la gente, en ámbitos empresariales, profesional y ocio.
Quién diría que gastar el tiempo libre jugando videojuegos como “Fortnite”, “League Of Legends”, “Dota”, “Clash Royal”, entre otros, ¿daría vida a una nueva experiencia en cuanto a Marketing? Hace unos años, éstos eran simples pasatiempos que no tenían beneficio alguno… Y de repente, es la noticia del mes: ¡Chico que gana el mundial de Fortnite es acreedor a 3 millones de dólares, con sólo 16 años! Sin duda sus papás agradecieron todo ese tiempo que pasó tras el televisor.
Pero no venimos a hablar de montos, sino del impacto que tiene en nuestro ramo y nuestro pan de cada día, el Marketing: Los E-sports han tenido impactos positivos en marcas que han patrocinado eventos importantes, como mundiales y/o jugadores de renombre, así también incrementando el valor de las creadoras del juego, que sin quedarse atrás ofrecen sus espacios para anunciar distintos equipos profesionales, computadoras, entre otros.

Por ejemplo, Alienware, la marca de computadoras especializadas en “gaming”, ha impulsado los mundiales de League Of Legends, otorgando computadoras con procesadores de nueva generación a los jugadores profesionales. Así mismo, tienen promoción dentro de los distintos eventos, generando conciencia de marca que repercute dentro de los jugadores que aspiran a ser de los mejores, así mismo, el agregado de los equipos necesarios para poder “progresar”: un buen mouse, un teclado inalámbrico, cables HDMI potencializados para una mejor visión de pantalla, Headphones con calidad HQ de audio, entre otras cosas (¡HASTA CALENTADORES DE MANO SE VENDEN!).

Otra marca que ha tomado partido dentro de los E-sports, es Coca Cola. Promociona su marca dentro de los eventos especiales, otorga bebidas a los jugadores profesionales dentro de la liga que patrocina (LLA) y así mismo crea prototipos en sus envases para generar un engagement Jugador- Refresco.
Marcas como Adidas, Nike, Mercedez-Benz y McDonald’s han tomado medidas también para no quedarse atrás. Adidas promociona sus sneakers y ropa “deportiva” a lo mismo que Nike (aunque ésta se ha enfocado más en darle apoyo y sustento a las ligas Chinas) y Mercedez-Benz en otorgar autos a los jugadores profesionales y streamers con más seguidores, porque dentro del mundo de los E-sports, las marcas de gama alta se han dado cuenta que muchos de los jugadores son de una clase socioeconómica alta, y ante el espejo de querer ser un buen jugador (llámese Bugha en Fortnite, Faker en LOL, entre otros) buscan todo el medio posible.
Además, volviendo al tema, los E-sports tienen una expectativa de ser tan prometedores como la NFL. Las cifras colocan una estimación de 300 millones de seguidores en el año 2022, también ganancias para marcas, patrocinadores e inversores de 1,000 millones de dólares, en 2019.
Las marcas que deseen tomar partido de este pastel deberán comenzar a familiarizarse con este tipo de disciplina. Incursionar en el mercado, otorgar productos de calidad (hablando electrónicamente) que permitan disfrutar la experiencia de juego. Productos que otorguen un valor agregado al cliente para que éste se comprometa con la marca, se sienta complacido y complementado en cuanto a su mejoría en el paso de éste.

El apoyo en streamers amateurs puede ser una apuesta demasiado generosa en cuanto a rendimientos, puesto que estas personas tienen muchos seguidores que, dentro de los streamings, participan compartiendo contenido, enviando dinero en forma de estrellitas o créditos, comentando o incluso colaborando con ellos. Si una marca llegase a patrocinarlos, (como Logitech hace con Mechs, jugador de LOL colombiano) la marca genera de nuevo un engagement con el seguidor, quien asocia la buena experiencia de juego, la calidad HQ del streaming e incluso la mejora del streamer dentro del juego, con la marca patrocinadora.
En conclusión, el mercado de los E-sports está comenzando a tomar terreno y llama la atención de las marcas para poder generar ingresos. Las opciones son varias y hay de dónde tomar partido. Es el futuro, sin duda, y me atrevo a decirlo: “Marca que no se asocie, de algún modo, con los E-sports, en el 2022 quedará muy atrás con la competencia que sí lo haya hecho”. Es un mercado “joven” que aún puede ser explotado, y las que lleguen primero tendrán un fuerte posicionamiento ante las que opten por una estrategia pasiva.
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